Vodič · Programski jezik Java
Programski jezik Java – vodič kroz lekcije
Java je objektno orijentisan jezik koji radi na svakom računaru sa instaliranom Java platformom. Koristi se za desktop i Android aplikacije, serverske programe i u nastavi programiranja.
Vodič vodi od osnova jezika, preko klasa, objekata i kolekcija, do web aplikacija u Spring Boot-u, grafičkih aplikacija i simulacija iz fizike.
- Srednja škola
- Početni i srednji nivo
- Primeri u Javi
1 Osnove jezika Java
Prvi program, promenljive, operatori, grananje, petlje, nizovi, stringovi i metode.
Uvod u Java programiranje
Prvi program, klasa Main i metoda main.
Otvori lekciju →Podaci u Javi
Tipovi podataka, konverzije, unos (Scanner) i ispis (printf).
Otvori lekciju →Operatori u Javi
Aritmetički, relacioni i logički operatori.
Otvori lekciju →Grananje u programu
Naredbe if-else i switch u Javi.
Otvori lekciju →Petlje u Javi
Petlje for, while i do-while.
Otvori lekciju →Nizovi u Javi
Deklaracija, popunjavanje i obrada nizova.
Otvori lekciju →Stringovi u Javi
String i StringBuilder, metode za tekst, equals, split.
Otvori lekciju →Metode u Javi
Parametri, povratna vrednost, preklapanje, rekurzija.
Otvori lekciju →2 Objektno programiranje
Klase i objekti su osnova Jave. Ovaj deo je najvažniji za dalje učenje.
Klase i objekti
Atributi, metode, konstruktori i kreiranje objekata.
Otvori lekciju →Metode i objekti
Metode sa parametrima, povratne vrednosti i rad sa više objekata.
Otvori lekciju →Nasleđivanje
Hijerarhija klasa, nadklasa i podklasa.
Otvori lekciju →Apstraktne klase i interfejsi
Zajedničko ponašanje više klasa.
Otvori lekciju →Izuzeci
try, catch, finally, throw i sopstveni izuzeci.
Otvori lekciju →Objektno programiranje – primeri
Zadaci sa rešenjima: od prvih klasa do interfejsa.
Otvori lekciju →3 Kolekcije i lambda izrazi
Strukture podataka iz standardne biblioteke Jave i obrada podataka streamovima.
4 Spring Boot: web aplikacije u Javi
Java na serveru: REST API, baza podataka i postavljanje na internet. Potrebne su klase, kolekcije i osnove weba.
5 Grafičke aplikacije (GUI)
Prozori, dugmad, crtanje i animacije.
Dijalozi i uvod u grafiku
JOptionPane: dijalozi za unos, poruke i potvrdu.
Otvori lekciju →Grafički korisnički interfejs
Dugmad, polja za unos i labele.
Otvori lekciju →Događaji u Javi
Reagovanje na klik, taster i pomeranje miša.
Otvori lekciju →Crtanje u prozoru
Crtanje linija, oblika i teksta.
Otvori lekciju →Animacije u Javi
Kretanje objekata pomoću klase Timer.
Otvori lekciju →Primer: kružno kretanje (GUI)
Aplikacija sa crtežom, poljima za unos i dugmetom.
Otvori lekciju →2D igrica: Igra golf
Celovit primer igrice u Javi.
Otvori lekciju →Grafičke aplikacije – primeri
Jednostavne aplikacije sa rešenjima.
Otvori lekciju →6 Simulacije iz fizike
Primena Jave u modelovanju fizičkih pojava.
Java i simulacije u fizici
Kako se fizička pojava pretvara u program.
Otvori lekciju →Petlje i nizovi u simulacijama
Računanje kretanja korak po korak.
Otvori lekciju →Klase i objekti u fizici
Tela kao objekti sa položajem i brzinom.
Otvori lekciju →Simulacije u EJS-u
Primeri simulacija sa potrebnom teorijom.
Otvori lekciju →7 Zadaci sa rešenjima u Javi
Zadaci iz osnova i iz objektnog programiranja.
Razmena cifara – rešenje
Rad sa ciframa broja.
Otvori lekciju →Rastojanje tačaka – rešenje
Formula i klasa Math.
Otvori lekciju →Sredina intervala – rešenje
Jednostavan zadatak sa realnim brojevima.
Otvori lekciju →Grupa radnika – rešenje
Niz objekata i obrada podataka.
Otvori lekciju →Kretanje automobila – rešenje
Klasa sa metodama za brzinu i pređeni put.
Otvori lekciju →Kontrolni: klase, objekti i metode
Provera znanja iz OOP-a.
Otvori lekciju →✎ Kratak primer
Klasa Krug sa metodom za površinu i njena upotreba.
class Krug {
double r; // poluprečnik
Krug(double r) {
this.r = r;
}
// površina kruga: r * r * pi
double povrsina() {
return Math.PI * r * r;
}
}
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Krug k = new Krug(3);
System.out.println("Površina: " + k.povrsina());
}
}
