UPOTREBA PROMENLJIVIH I KONTROLNIH NAREDBI U PROJEKTIMA MIKROBITA

U ovom tutorijalu učenici će se upoznati sa osnovnim konceptom promenljivih u programiranju. Kroz niz zanimljivih aktivnosti, naučiće kako da kreiraju i koriste promenljive kao simbolička imena za memorijske lokacije, čime se omogućava efikasno upravljanje podacima. Učenici će imati slobodu da imenuju promenljive prema sopstvenim željama, uz preporuku da imena budu jasna i opisuju sadržaj koji se u promenljivama čuva.
Na kraju časa, svi radovi će biti predstavljeni kako bi se stvorila prilika za međusobno komentarisanje, davanje sugestija i razmenu id

Da se podsetimo: kreiranje promenljivih (variables)

Za kreiranje promenljivih koristimo paletu Variables. Prvo se sa naredbom make variable kreira promenljiva pod nekim imenom, a onda postanu dostupne i komande za postavljanje vrednosti promenljivoj, kao i za promenu vrednosti promenljivoj.Programiranje mikrobit uređaja: Definisanje promenljive na paleti Variables
Slika 1: Programiranje mikrobit uređaja: Definisanje promenljive na paleti Variables

Promena imena i brisanje promenljive

Da bi ste promenili ime promenljivoj ili obrisali promenljivu treba kliknuti na promenljivu "desnim klikom" da bi se prikazao "kontekst meni", kao što se može videti na slici 2:Programiranje mikrobit uređaja: promena imena i brisanje promenljive
Slika 2: Programiranje mikrobit uređaja: promena imena i brisanje promenljive

Primer 1: Brojač klikova

Opis:
​Projekat "Brojač klikova" je jednostavan način za razumevanje kako promenljive funkcionišu u programiranju. Ovaj primer omogućava korisnicima da kreiraju program koji prati broj pritisaka tastera A na Micro:bit-u. Svaki pritisak povećava vrednost promenljive i prikazuje trenutni broj klikova na LED ekranu u realnom vremenu. Ovo je koristan alat za praćenje ponavljajućih događaja na uređaju.

Instrukcije za kreiranje programa "Brojač klikova":

Rezultat:

​Svaki pritisak tastera A povećava broj u promenljivoj BrojKlikova za jedan i prikazuje ga na LED ekranu Micro:bit-a. Na ovaj način možete jednostavno brojati događaje ili akcije, što čini ovaj primer korisnim i praktičnim za svakodnevnu upotrebu.Programiranje mikrobit uređaja:
Slika 3: Programiranje mikrobit uređaja: "Brojač klikova tastera A"

Paleta Math

​U ovoj lekciji istražićemo kako koristiti promjenljive u programiranju za izvršavanje matematičkih operacija. Kroz praktičan primer, kreiraćete kôd koji množi dva broja, što je odličan način za proveru i primenu znanja tablice množenja. Osim množenja, u zavisnosti od vremena, moguće je proširiti aktivnosti i na druge aritmetičke operacije, kao što su sabiranje, oduzimanje i deljenje. Na kraju lekcije, biće prilike da podelite svoje radove sa drugima, komentarišete ih i dobijete korisne sugestije za poboljšanje.

Aritmetičke operacije: +,-,*,/

Da bi ste izvršili matematičku operaciju sabiranje, oduzimanje, množenje ili deljenje otvorite paletu Math i odaberite jednu od ponuđenih komandi iz grupe komandi 1, vidi sliku 4.

Generisanje slučajnog broja od 0-10

Da bi ste generisali slučajan broj od 0 do 10 sa palete Math odaberite komandu: pick random [0] [10], označeno brojem dva na slici 4. Ukoliko želite vrednost u drugom opsegu, umesto 0 i 10 stavite minimalnu i maksilnu vrednost između kojih treba da bude vrednost slučajnog broja.Programiranje mikrobit uređaja:
Slika 4: Programiranje mikrobit uređaja: "Paleta Math-aritmetičke operacije"

Primer 2: Igra sa brojevima – Prikazivanje brojeva i njihovih proizvoda na Micro:bitu

Zadatak: Kreirajte program na Micro:bitu koji će reagovati na klikove tastera. Program treba da prikaže sledeće:
Ovaj zadatak je odličan način da se vežba osnovna manipulacija brojevima i interakcija sa tasterima na Micro:bit uređaju. Programiranjem ovog primera, možete bolje razumeti kako se brojevi koriste u realnim aplikacijama, kao što je prikazivanje i računanje u aplikacijama sa interfejsima.

Instrukcije za zadatak "Igra sa brojevima – Prikazivanje brojeva i njihovih proizvoda na Micro:bitu"

  1. Priprema:
    • Prvo, na Micro:bitu treba da definišete dva broja. Ovi brojevi će biti oni koje ćete prikazivati na ekranu kada pritisnete tastere A i B.
    • Na ekranu će biti prikazivani brojevi kada se pritisne odgovarajući taster, i proizvod ta dva broja kada pritisnete oba tastera istovremeno.
  2. Kreiranje programa:
    • Počnite sa inicijalizacijom brojeva. Na primer, neka prvi broj bude 5, a drugi broj 3. Ove brojeve možete kasnije promeniti po želji.
    • Dodajte blokove za tastere A i B. Kada je pritisnut taster A, treba da se prikaže vrednost prvog broja na ekranu.
    • Kada je pritisnut taster B, treba da se prikaže vrednost drugog broja.
    • Za prikazivanje proizvoda dva broja, koristite blok za detekciju kada su oba tastera A i B pritisnuta istovremeno. Kada se ovo dogodi, na ekranu treba da se prikaže proizvod tih brojeva.
  3. Testiranje programa:
    • Kada završite kod, testirajte ga tako što ćete pritisnuti taster A, B, i oboje zajedno. Uverite se da ekran tačno prikazuje:
      • Prvi broj kada pritisnete A.
      • Drugi broj kada pritisnete B.
      • Proizvod oba broja kada pritisnete A i B istovremeno.
  4. Dodatne opcije:
    • Možete dodati još operacija (sabiranje, oduzimanje) i proširiti ovaj zadatak. Takođe, možete koristiti različite brojeve i eksperimentisati sa ekranom Micro:bit-a.
Ovaj zadatak pomaže u razumevanju kako se koriste brojevi u programiranju i kako se povezuju tasteri sa radnjama na uređaju, kao i uvežbavanje osnovnih operacija sa brojevima.

Zadatak za samostalan rad 1: Proizvod slučajnih brojeva

Generisati dva cela broja, a i b čije su vrednosti slučajni brojevi  0-10. Izračunati proizvod tih brojeva pritiskom na taster A+B i prikazati na mikrobitu.

Zadatak za samostalan rad 2: Propitivanje tablice množenja​

Kreiraj program za dva Micro:bit uređaja koji komuniciraju putem radio veze. Prvi Micro:bit ("pošiljalac") šalje ceo broj a, dok drugi Micro:bit ("primalac") prima ovu vrednost, generiše slučajan broj b, i računa proizvod ova dva broja. Na pritiskanje dugmeta A+B, rezultat množenja se prikazuje na ekranu drugog Micro:bita i šalje nazad prvom Micro:bitu, koji prikazuje dobijeni rezultat na svom ekranu.
Pojašnjenje:Ovaj zadatak demonstrira kako Micro:bit uređaji mogu međusobno da komuniciraju koristeći radio funkcionalnost. Ključni elementi uključuju:
  1. Slanje i primanje poruka putem radio veze.
  2. Generisanje slučajnog broja koristeći ugrađene funkcije Micro:bita.
  3. Sinhronizaciju aktivnosti oba uređaja.
Zadatak pomaže u razumevanju osnovnih principa radio komunikacije i manipulacije podacima na Micro:bit platformi.

Instrukcije:

Podešavanje radio veze: 2. Programiranje pošiljaoca:
  1. Postavi promenljivu a za broj koji će biti poslat.
  2. Na određen događaj (npr. pritiskanje dugmeta A) šalji vrednost promenljive a koristeći radio.sendNumber(a).
  3. Na prijem rezultata od drugog Micro:bita, prikaži vrednost na ekranu.
3. Programiranje primaoca:
  1. Primi broj a od pošiljaoca koristeći radio.onReceivedNumber.
  2. Generiši slučajan broj b pomoću Math.randomRange(min, max).
  3. Izračunaj proizvod a * b i prikaži rezultat na klik dugmeta A+B.
  4. Pošalji rezultat nazad pošiljaocu koristeći radio.sendNumber().
4. Testiranje i podešavanje:

Dodatni zadaci

Uneti vrednosti promenljivih a i b, korišćenjem nekih događaja na mikrobitu(pritisak tastera, događaji gestova), a zatim izračunati sledeće izraze i prikazati ih na ekranu mikrobit-a:

a) a2

b) a2+ 2ab+b2

Paleta komandi Math

Programiranje mikrobit uređaja:
Slika 5: Programiranje mikrobit uređaja: "Paleta Math-komande"
U nastavku je dat pregled komandi sa palete Math, sa opisima: Arithmetic Operators (Aritmetički operatori) Remainder  Random Comparisons Advanced Math Functions Trigonometric Functions Exponential Functions

Dodatni primeri za samostalan rad

1. Radio veza sa promenljivama 2. Kombinacija unosa (Input) i promenljivih 3. Upotreba Math komandi za simulaciju igre 4. Kombinacija Math i Music palete 5. Napredna radio veza za prenos muzike

Projekat 3: Generisanje slučajnog broja i sabiranje

Opis: Kreirajte program koji generiše dva slučajna broja između 1 i 10, prikazuje ih na ekranu Micro:bit-a, a zatim sabira te brojeve i prikazuje rezultat.
Kod u MakeCode-u:
  1. Na dugme A: generišite prvi slučajni broj i prikažite ga.
  2. Na dugme B: generišite drugi slučajni broj i prikažite ga.
  3. Na A+B: sabirajte dva broja i prikažite rezultat.
Koraci:

Rešenje u javascript-u

let broj1 = 0
let broj2 = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    broj1 = Math.randomRange(1, 10)
    basic.showNumber(broj1)
})
input.onButtonPressed(Button.B, function () {
    broj2 = Math.randomRange(1, 10)
    basic.showNumber(broj2)
})
input.onButtonPressed(Button.AB, function () {
let suma = broj1 + broj2
    basic.showNumber(suma)
})


Projekat 4: Računanje apsolutne razlike između dva broja

Opis: Kreirajte program koji prihvata dva broja, prikazuje ih, i računa apsolutnu razliku između njih.
Kod u MakeCode-u:
  1. Na dugme A: unesite prvi broj.
  2. Na dugme B: unesite drugi broj.
  3. Na A+B: izračunajte apsolutnu razliku između brojeva.
Koraci:

Rešenje u javascript-u

let x = 0
let y = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    x = 5 // Unesite broj ručno ili prilagodite unosu korisnika
    basic.showNumber(x)
})
input.onButtonPressed(Button.B, function () {
    y = 8 // Unesite broj ručno ili prilagodite unosu korisnika
    basic.showNumber(y)
})
input.onButtonPressed(Button.AB, function () {
let razlika = Math.abs(x - y)
    basic.showNumber(razlika)
})

Projekat 5: Računanje kvadratnog korena proizvoda

Opis: Kreirajte program koji prima dva broja, množi ih, računa kvadratni koren proizvoda i prikazuje rezultat.
Kod u MakeCode-u:
  1. Na dugme A: unesite prvi broj.
  2. Na dugme B: unesite drugi broj.
  3. Na A+B: izračunajte proizvod i njegov kvadratni koren.
Koraci:

Rešenje u javascript-u

let a = 0
let b = 0
input.onButtonPressed(Button.A, function () {
    a = 9 // Prilagodite unosu korisnika
    basic.showNumber(a)
})
input.onButtonPressed(Button.B, function () {
    b = 4 // Prilagodite unosu korisnika
    basic.showNumber(b)
})
input.onButtonPressed(Button.AB, function () {
let proizvod = a * b
let koren = Math.sqrt(proizvod)
    basic.showNumber(koren)
})