DODATNI PRIMERI ZA VEŽBU IZ OBLASTI :PODACI, GRANANJE U PROGRAMU , PETLJE, UGNJEŽDENE PETLJE


U ovom odeljku su dati primeri zadataka iz oblasti podaci, grananje u programu, petlje, ugnježdene sa rešenjima. Pokušajte da primere rešite samostalno, a rešenje koristiti za proveru ili koristiti ako posle većeg broja pokušaja i dosta uloženog truda ipak ne uspete samostalno da rešite postavljen zadatak.
​Rešenje će se prikazati klikom na dugme pored postavljenog zadatka.
Zadaci su obojeni različitim bojama u zavisnosti od težine:

Zadaci za pripremu za kontrolni zadatak:

Slatkiši


  1. Наставница информатике жели да подели бомбоне својим ученицима. Напиши програм SLATKISI који учитава број бомбона које наставница има и број ученика и исписује колико најмање бомбона треба да купи да би сваки ученик добио исти број бомбона. Улаз: Излаз:
    Улаз: Излаз:
    234         6
    100         0
     24          25
    (Општинско 2018)



Ramovi za slike-zadatak Pogledaj kako izgleda Simulacija slobodnog pada na sajtu Kosi hitac

Zadatak 2-Razmena cifara:

Napiši program kojim se u datom prirodnom četvorocifrenom broju razmenjuju cifra desetica i cifra stotina. Zatim se od novog četforocifrenog broja dobija trocifren broj od poslednje tri cifre sa desne strane
 Za broj sa manje od tri cifre smatramo da su nedostajuće cifre jednake 0.

Ulaz
U prvoj liniji standardnog ulaza nalazi se prirodan četvorocifren broj.

Izlaz
Trocifren broj dobijen posle razmene cifre desetica i cifre stotina

Primer
Ulaz
2349
Izlaz
439

Pogledajte sličan primer: 4. zadatak sa Priprema za kontrolni 1
Grupa radnika-zadatak Image by Peggy und Marco Lachmann-Anke from Pixabay

Zadatak 3 - Redosled brojeva

​Uneti tri cela broja i ispitati da li je drugi najmanji i ako jeste odrediti konačan redosledВидети задатак 11(Редослед бројева)
са стране: Grananje u programu - primeri
Kretanje tela - zadatak Image by Pete Linforth from Pixabay

Zadatak 4 - Razlika

  1. Напишите програм , који учитава са улаза троцифрени број и израчунава разлику између највећег и најмањег троцифреног броја, који се записује истим цифрама као и учитани број.
     Улаз: Излаз:     Улаз:     Излаз:     Улаз:     Излаз:
    123         198         174         594         505        45
Razmena cifara - zadatakImage by OpenClipart-Vectors from Pixabay

Zadatak 5-Pretvaranje vremena

Učitati vreme u minutama i sekundama i ispisati u obliku hh:mm:ss
Videti zadatak 10. sa web strane:
Priprema za kontrolni 1
Sredina intervala - zadatak Image by OpenClipart-Vectors from Pixabay

Zadatak 6-Interval:

Pera i Ana rade u istoj programerskoj firmi. Ako se zna radno vreme svakog od njih napiši program koji određuje koliko su vremena proveli na poslu zajedno. Sa ulaza se učitava vreme kada je Pera došao na posao, vreme kada je otišao, vreme kada je Ana došla na posao i vreme kada je ona otišla. Svako vreme zadaje se u posebnoj liniji, preko dva broja odvojenih jednim razmakom. Rezultat ispisati u obliku broja sati i minuta, opet razdvojenih jednim razmakom. 
Ulaz: Izlaz: 
8 50 5 5
16 40 
9 20
14 25
(Opštinsko 2018)

Operacije po modulu - zadatak

Zadatak 7-Romb od zvezdica:

 Zadatak sa sajta petlja:
petlja.org/biblioteka/r/Zbirka/romb_od_zvezdica

Napiši program koji ispisuje romb napravljen od zvezdica (kako je prikazano u primeru).
Ulaz
Са стандардног улаза се уноси природан број n (3≤n≤20), који представља димензију ромба (број врста и колона).

Izlaz
Na standardni izlaz iscrtati romb.

Primer
Ulaz
5

Izlaz
    *****
   *****
  *****
 *****
*****

​
Rastojanje tačaka - zadatak Image by Gerd Altmann from Pixabay

Zadatak 8-Kreiranje boja-RGB vrednost:

​Poznato da se svaka nijansa boje može dobiti mešanjem 3 komponente crvene, zelene i plave. Komponente su predstavljene sa 3 cela broja čije su vrednosti (0-255). To je RGB vrednost. Napraviti program koji za učitane vrednosti R,G i B, određuje koja nijansa boje preovlađuje.
Ulaz
Sa standardnog ulaza unose se tri cela broja, svaki u posebnom redu, koji predstavljaju R ,G, B vrednost između 0 - 255 .

Izlaz
Na stanardni izlaz ispisati naziv boje koja dominira

Primer
Ulaz
50
130
170
​
Izlaz
"Plava"

9. Trka automobila

Tri automobila kreću sa startne pozicije u trenucima T1 < T2 <T3 i kreću se konstantnim brzinama V1, V2, V3. Ispisati startne brojeve automobila koji su na vodećoj poziciji u trenutku T > T3. Moguće je da više od jednog budu na vodećoj poziciji.

Ulaz
Tri realna broja koja predstavljaju redom vremena kašnjenja prvog, drugog i trećeg automobila u prvoj liniji.
U drugoj liniji učitati redom 4 realna broja koja predstavljaju brzine 1,2 i 3 automobila i na kraju vreme trke u sekundama do trenutka kada se pravi presek i određuje koji je automobil ili automobili na vodećoj poziciji.
Izlaz
Tekst koji opisuje koji je automobil na vodećoj poziciji
Primer
Ulaz
1 2 3
23 23.6 22.8 60
Izlaz
​"Drugi automobil je na vodecoj poziciji"
Picture

10. Kod Slova

(​Poznato je da se znakovi(slova, cifre, specijalni znakovi) predstavljaju pomoću pridruženih celih brojeva(može se videti u tabeli ASCII kodova). Iz tabele se može uočiti da su kodovi velikih slova od 65-90, dok su kodovi malih slova od 97-122. Dakle malo slovo a ima kod npr 97, dok veliko slovo A ima kod 65.
Napraviti program koji za generisanu slučajnu vrednost koda nekog znaka(1-150) određuje da li :
a) nije slovo, dakle, da li je neki drugi znak, kao npr. cifra ili specijalni znak
b) Ako je slovo, ispisati da li je veliko ili malo
​Prikazati na izlazu generisan i kod i znakNapomena: Za generisane slučajne vrednosti koristiti funkciju rand() iz zaglavlja stdlib.h.( Umesto toga može se omogućiti da korisnik sam unese broj)Ulaz
​slučajno generisan(ili unet) ceo broj 1-150
Izlaz
Neka od sledećih poruka:
​1-Nije slovo nego je neki drugi znak: 64 @
2-Veliko slovo 75 K
3-Malo slovo 101 e
​4-Nista od navedenog

Primer
Ulaz
74
Izlaz
"Veliko slovo 74 K"
TABLICA ASCII KODOVAPicture

11. Čoveče ne ljuti se

Napraviti program koji simulira bacanje kockica korišćenjem funkcije rand() iz datoteke stdlib.h
Pera igra "Čoveče ne ljuti se" i u prilici je da završi krug ulaskom njegovog piona u kućicu. On baca kocku i treba da dobije ili 2 ili 4 da bi ušao u kućicu. Ako dobije 1 preći će u polje tik do svoje kućice.
Program treba da simulira bacanje kockice, zadavanjem slučajne vrednosti od 1-6 korišćenjem funkcije rand, a zatim ispisati neku od sledećih poruka:
"U kućici je "
"Nadomak kućice je"
​"Nije se pomerio"
Picture Image by GooKingSword from Pixabay