KLASE I OBJEKTI - PRIMERI


​​​Prethodno
​|< Apstraktne klase i interfejsi
​Sledeće
​​Grafika u Javi>|

Više o klasama i objektima pročitajte na web strani Klase i objekti

1. Dve osobe

Kreirati klasu koja opisuje neku osobu. Za atribute klase staviti sledeće podatke: ime, prezime, pol, jmbg.
U glavnoj klasi napraviti dva objekta koji predstavljaju osobe, zadati im ime, prezime pol i jmbg.
​Ispisati podatke o osobama na ekranu.

2. Kvadrati

Napraviti program u kome treba kreirati dva objekta, koji predstavljaju kvadrate. Za unete vrednosti stranica, izraćunati nijhove površine i rezultate prikazati na ekranu. Rešenje zadatka možete pogledati u sledećem videu:

3. Dva trougla i krug

Kreirati dve klase koje opisuju jedna trougao a druga krug. Za atribute klase trougao staviti sledeće podatke: stranica, visina i površina.
Za atribute klase krug staviti poluprečnik i površinu.
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dva kruga i 1 trougao, zadati za krug poluprečnik, a za trouglove stranicu i visinu.
Izračunati površine datih površi.
​Ispisati površine svih površi na ekranu.

4. Automobili

Napraviti klasu koja opisuje automobil. Navesti 5 atributa proizvoljno(npr. boja, tip auta, cena itd).
U glavnoj(test) klasi kreirati dva objekta koji predstavljaju automobile i zadati im podatke(npr. tip: Fiat punto, boja: crvena, cena 5000).
​Ispisati podatke o automobilima na ekranu.

5. Tacke u ravni

Kreirati 3 objekta koji predstavljaju tri tačke u ravni A,B,C. Premestiti tačku A u novi položaj A1.
Prikazati koordinate tačaka posle premeštanja. Podaci tačaka su dati na slici:
​A(2,4)
B(5,-2)
C(-4,2)
A1(1,3) 

Rešenje primera možete videti u sledećem videu:

Picture

6. Kocka i lopta

Kreirati dve klase koje opisuju kocku i loptu. 
U glavnoj klasi napraviti tri objekta, dve kocke i 1 loptu, zadati za kocke stranicu , a za loptu poluprečnik.
Izračunati površine datih tela kao i njihove zapremine. Zadatak rešiti upotrebom metoda.
Potrebno je napraviti sledeće metode za sve objekte: površina(), zapremina(), ispisivanje().
​Ispisati površine i zapremine svih tela  na ekranu.

7. Prizma i metode

Napraviti klasu koja opisuje pravilnu četvorostranu prizmu i u njoj napraviti sledeće metode: za unos podataka, za računanje apoteme, za računanje baze, omotača, površine i zapremine i za ispis rezultata. U glavnoj klasi kreirati objekat prizma i preko njega pozivati ove metode po logičnom redosledu.

8. Ravnomerno kretanje automobila


Automobil se kreće ravnomerno ka mestu b. Kreirati objekat koji predstavlja auto,ako se zna da mu je početna brzina 4 m/s i početni položaj 5m od početne tačke.
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju.
Izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.
Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s

9. Dve lopte i kvadar

Kreirati 3 objekta, dve lopte i kvadar. Napraviti program koji računa površine i zapremine sva 3 tela za unete vrednosti poluprečnika lopti, odnosno stranica kvadra.

10. Rastojanje između dve tačke

Kreirati dva objekta koji predstavljaju tačke u ravni A i B. Napraviti metodu koja računa rastojanje između dve tačke. Iskoristiti kreiranu metodu za računanje rastojanja između tačaka

11. Ravnomerno ubrzano kretanje automobila

Automobil se kreće ravnomerno ubrzano ubrzanjem a(unosi korisnik) ka mestu b. Kreirati objekat koji predstavlja auto,ako se zna da mu je početna brzina 4 m/s i početni položaj 5m od početne tačke.
Prikaži brzinu i položaj u početnom položaju
izračunaj trenutni položaj posle 3 s i prikaži ponovo tekuće podatke.Kako bi se podacili promenili da je početna brzina bila 10m/s

12. Povrsine trapeza

Napraviti klasu koja opisuje trapez. Navesti u klasi potrebne atribute trapeza. U glavnoj klasi kreirati dva  objekta koji predstavljaju trapeze. Za prvi trapez omogućiti korisniku da unese osnovice trapeza a i b, kao i visinu h. Za drugi trapez su poynate vrednosti koje treba zadati: a=10,b=15, h=5. Izračunati površine oba trapeza i prikazati na ekranu.

13. SlobodanPad

Napraviti objekat koji predstavlja telo koje slobodno pada sa neke visine H. Napraviti klasu koja opisuje telo i navesti u toj klasi potrebne podatke(atribute za klasu). Napraviti metodu koja racuna brzinu tela pri padu, za neku zadatu početnu visinu. Iskoristiti tu metodu i izracunati brzinu tela pri padu za unetu vrednost pocetne visine tela.

14. Zaposleni u preduzeću

Napraviti klasu koja opisuje zaposlenog. Navesti za atribute: ime, prezime, bruto platu, neto platu, odbici. Napraviti da podaci budu privatni, tako da je potrebno dodati odgovarajuće getere i setere. Dodati i konstruktore, sa i bez parametara, kao i metodu toString koja treba da pripremi podatke o zaposlenom. Napraviti i metodu koja izračunava neto zaradu. (neto=bruto-odbici, a odbitke unosi korisnik).
U test klasi kreirati podatke za n zaposlenih, izračunati neto zarade svih zaposlenih i prikazati na ekranu.

15. Kockarnica

Predstaviti igrača u kockarnici(kazinu) klasom koja treba da ima sledeće atribute:ime igrača ,  imeigrekojutrenutnoigra("poker","ajnc"ili "rulet". Druge vrednosti nisu dozvoljene) i stanje na računu. Atributi treba da budu privatni.
Napraviti klasu Kazinoje koja simulira igranje igrača na sreću . Treba da sadrži kao svoje polje niz igrača u kazinu.
•toString() metod poziva toString() metod svih  kladioničara u nizu.
•Klasa definiše i metod sa sledećim zaglavljem:
- String najprofitnijaIgra() - vraća naziv igre koju igra  najveći broj kladioničara sa računom u minusu. Ako  ima više takvih igara, metod vraća prvu na koju je  naišao.
•U glavnom programu potrebno je napraviti instancu  klase Kazino, inicijalizovati je sa nizom igrača i  ispisati rezultate izvršavanja metoda toString() i  najprofitnijaIgra().
Primer rezultata izvršavanja:
•Toma igra poker i ima 75000 na racunu.
•Nikola igra ajnc i ima 23000 na racunu.



​​​​​​Prethodno
​|< Apstraktne klase i interfejsi
​Sledeće
​​Nasleđivanje klasa>|

Srodni članci

Grafika u Javi
Podaci u Javi
Euklidov algoritam
Internet stvari
Trendovi u programiranju