Kako je nastala veštačka inteligencija: kratka istorija

Modul 1 · Lekcija 2 od 6 · Veštačka inteligencija

Četbotovi su postali poznati tek pre nekoliko godina, ali ideja o mašini koja „misli“ stara je skoro koliko i sami računari. Istorija veštačke inteligencije je priča o velikim nadama, razočaranjima i iznenadnim skokovima.

Vremenska linija istorije veštačke inteligencije od 1950. do 2022. godine
Najvažniji događaji u istoriji veštačke inteligencije

1950: Alan Tjuring i pitanje „Mogu li mašine da misle?“

Britanski matematičar Alan Tjuring, jedan od osnivača računarstva, 1950. godine objavio je rad u kome postavlja pitanje „Mogu li mašine da misle?“. Pošto je „misliti“ teško definisati, predložio je igru: ako čovek, razgovarajući pisanim porukama, ne može da razlikuje računar od čoveka, računar se ponaša inteligentno. To je čuveni Tjuringov test.

1956: rođenje naziva

Leta 1956. godine na koledžu Dartmut (SAD) okupila se grupa naučnika – među njima Džon Makarti i Marvin Minski. Za taj skup Makarti je predložio naziv „veštačka inteligencija“. Bili su veoma optimistični: verovali su da će za nekoliko decenija mašine moći da rade sve što i ljudi.

Prvi programi: šah, dame i ELIZA

  • Pedesetih godina nastaju programi koji igraju dame i šah. Program za dame Artura Semjuela je čak učio iz partija koje je odigrao – zato se Semjuel smatra pionirom mašinskog učenja (on je i skovao taj izraz).
  • Godine 1958. Frenk Rozenblat pravi perceptron – prvu „veštačku nervnu ćeliju“ koja uči. To je preteča današnjih neuronskih mreža.
  • Oko 1966. Džozef Vajzenbaum pravi ELIZU, prvi poznati četbot. ELIZA je samo vraćala rečenice u obliku pitanja („Kažete da ste tužni. Zašto ste tužni?“), ali su neki ljudi mislili da ih zaista razume.

„Zime“ veštačke inteligencije

Obećanja su bila veća od mogućnosti. Računari su bili spori, memorije malo, a podataka skoro nimalo. Sedamdesetih i ponovo krajem osamdesetih godina novac i interesovanje su naglo opali. Ti periodi se zovu „AI zime“.

U međuvremenu su se koristili ekspertski sistemi – programi sa hiljadama pravila koja su napisali stručnjaci (na primer lekari). Bili su korisni, ali teški za održavanje: svako novo znanje je neko morao ručno da upiše.

1997: Deep Blue pobeđuje svetskog šampiona

IBM-ov računar Deep Blue pobedio je 1997. godine svetskog šampiona u šahu Garija Kasparova u meču od šest partija. Deep Blue nije „učio“ kao današnji modeli – ogromnom brzinom je proveravao milione mogućih poteza u sekundi.

Od 2010: podaci, brzi računari i duboko učenje

Tri stvari su se poklopile: internet je doneo ogromne količine podataka (slike, tekstove), grafičke kartice su omogućile brzo računanje, a stare ideje o neuronskim mrežama su usavršene. Tako je nastalo duboko učenje (mreže sa mnogo slojeva).

  • 2012. – neuronska mreža AlexNet daleko nadmašuje druge programe na takmičenju u prepoznavanju slika. Počinje nagli razvoj.
  • 2016. – program AlphaGo (kompanija DeepMind) pobeđuje jednog od najboljih igrača igre go, Li Sedola. Go ima mnogo više mogućih poteza od šaha, pa se smatralo da je to još daleko.
  • 2017. – istraživači objavljuju model transformer, način građenja neuronskih mreža na kome počivaju današnji jezički modeli.

Od 2022: četbotovi i generativna AI

Krajem 2022. godine pojavio se ChatGPT, a zatim i drugi četbotovi (Gemini, Claude, Copilot…). Prvi put je veliki broj ljudi mogao da razgovara sa veštačkom inteligencijom običnim jezikom. Pored teksta, AI danas pravi i slike, muziku i video – to se zove generativna veštačka inteligencija.

Kako ti modeli rade i ko ih pravi, videćeš u lekciji Ko pravi veštačku inteligenciju.

Šta nas uči istorija

  • Napredak nije išao pravo – bilo je i velikih razočaranja.
  • Mnoge „nove“ ideje su stare: neuronske mreže postoje od 1958, ali su zaživele tek kada je bilo dovoljno podataka i brzih računara.
  • Ljudi su od početka skloni da precene koliko mašina „razume“ (setimo se ELIZE).

Aktivnost: poređaj događaje

Poređaj događaje od najstarijeg do najnovijeg: (A) AlphaGo pobeđuje u igri go, (B) naziv „veštačka inteligencija“, (C) Deep Blue pobeđuje Kasparova, (D) Tjuringov rad „Mogu li mašine da misle?“, (E) pojava ChatGPT-a, (F) ELIZA.

Rešenje

D (1950) → B (1956) → F (oko 1966) → C (1997) → A (2016) → E (2022).

Za čas (nastavnicima): trajanje 20 minuta; pribor: kartice sa događajima i godinama (ili tabla).
Podelite kartice grupama; grupe slažu vremensku liniju na klupi, pa je porede sa slikom sa početka lekcije.

Česte zablude

  • „AI je izmišljena pre par godina“ – naziv postoji od 1956, a prvi programi koji uče od pedesetih godina.
  • „Deep Blue je bio „pametan“ kao čovek“ – igrao je samo šah, i to tako što je proveravao ogroman broj poteza – nije umeo ništa drugo.

Zadaci za vežbu

Pokušaj prvo sam, pa tek onda otvori rešenje.

  1. Zašto je Tjuring umesto pitanja „Može li mašina da misli?“ predložio igru (test)?
  2. Šta su „AI zime“ i zašto su se desile?
  3. Navedi tri stvari zbog kojih je posle 2010. godine veštačka inteligencija naglo napredovala.
Rešenje 1: objašnjenje

Zato što je reč „misliti“ teško tačno definisati. Igra daje nešto što može da se proveri: da li čovek može da razlikuje mašinu od čoveka samo na osnovu odgovora.

Rešenje 2: objašnjenje

To su periodi kada su novac i interesovanje za veštačku inteligenciju naglo opali. Desile su se jer su obećanja bila veća od mogućnosti: računari su bili spori, memorije i podataka je bilo malo, pa programi nisu mogli da urade ono što se očekivalo.

Rešenje 3: odgovor

Mnogo podataka (internet), brzi računari (grafičke kartice) i usavršene neuronske mreže (duboko učenje).

Proveri znanje

Otvori kviz

Kviz: istorija veštačke inteligencije

1. Ko je 1950. postavio pitanje „Mogu li mašine da misle?“




2. Kada je nastao naziv „veštačka inteligencija“?




3. Šta su „AI zime“?




4. Koji program je 2016. pobedio vrhunskog igrača igre go?




5. Šta je omogućilo nagli napredak posle 2010?